ゲーム好きな豚のしっぽ

筆者の下手の横好きなゲーム日記、情報メモです。主にプレイするのはtrophymanager、WoT、WoWS、洋モノSLGなどの予定。

TrophyManagerの移籍システム

 TrophyManagerにも当然、選手の移籍システムがあります。シンプルなシステムとなっていますが奥が深く、競争も激しいため思うように補強や放出ができないこともままあります。
 ここではまず、移籍のシステム面について説明します。

移籍の基本

 TrophyManagerの移籍は全プレイヤーに公開される入札制となっています。
 移籍リストに掲載されている選手には入札の期限が設定されており、その期間内に最も高い金額を提示したクラブがその選手を獲得します。ただし、期限の残り時間が2分以内の状態で新しい価格の提示があった場合、その期限はさらに2分延長されます。期限間近の優秀な選手をを見守っていれば、このルールのために激しい競り合いで価格がつり上がっていく光景を見ることができるでしょう。
 無事に最後の入札から2分が経過して期間が終了すれば、移籍金が選手を保有していたチームに支払われ、その選手は入札者ののチームに移籍します。実際に選手が入札者のチームリストに加わるまでは、十数分程度の処理時間が必要です。
 選手を売って移籍金を受け取った側は、税金として移籍金の6%を徴収されます。

最低入札額の制限

 自分の選手を放出する際の最低入札額は、上限が設定されています。*1
 これは不当に高い価格で選手を販売して利益を得ることや、入札をゲーム内資金の移譲に使われることを防ぐためだと思われます。移籍リストに載せる際に、システムがお勧めの最低額を表示してくれますので、それを参考にする限りは問題にはならないでしょう。

相場からかけ離れた額での入札

 最終的な入札額も監視されており、移籍相場からかけ離れた額での取引があった場合、移籍を取り消される、相場との差額を徴収される、アカウントを停止されるなどの措置が取られることがあるようです。*2

入札の期限の設定

 入札の期間は基本的に移籍リストに公開されてから5日間です。選手をリストに掲載するときにオプションでTMProを消費すると、この期限を変更できます。

チーム人数・同時掲載による制限

 チームにはGK2名を含む20名が所属することが必要です。移籍リストに載せる選手を除いた上でこの人数が確保できていないと、選手を放出することができません。また、一度に移籍リストに載せることができる選手は6名までとなっています。

選手の入札に参加する

 双眼鏡のアイコンの「移籍」で表示される選手が、現在移籍リストに掲載され、入札に参加出来る選手です。非常に多くの選手が表示されるかと思いますが、年齢や価格、スキルなどの条件を設定して、表示する選手を絞り込むことができます。TMProの標準機能で、ポジションやサイドでフィルタリングすることも可能になります。
 入札を行うには、選手の右に表示されるハンマーのボタンをクリックします。ウィンドウが開いたときに表示されている金額が現在の入札の最低額です。もちろんこれ以上の額で入札を行うことも出来ますが、一気に釣り上げて他の入札者の意欲をそぐか、しつこく競りかけて相手を折るかは純粋に駆け引きになってきます。終了時間まで入札に貼り付けないのなら、多少割高になる恐れがあっても自分が許す最大の額を提示してしまうしかありません。
 TMProを利用しているならば、上限額を入力して「移籍代理人を送る」を有効にするのが手軽です。代理人が指定された上限額に達するまで、プレイヤーの代わりに最低額での入札を繰り返してくれます。
 自分の入札額が最大のまま無事に魔の2分間を終了すれば、十数分ほどで獲得した選手がチームに参加します。

気になる選手をマークする(ショートリストに加える)

 移籍リストに乗っている選手や、他チームを調査していて気になった選手は、「ショートリストに加える」ボタンで、いつでも状態を確認できるようになります。入札期限まで時間がある選手は、ショートリストに加えておくのが良いでしょう。また、ショートリストに加えた移籍リストの選手や既に入札を行っている選手は、入札期限がホーム画面のカレンダーに表示されるようになります。期限を忘れてしまうことが減らせます。

選手を放出する(選手を売る)

 移籍リストに選手を掲載することで、放出することができます。選手が移籍リストに公開されるまでの流れによって、呼び名が付けられています。

(通常の)移籍-(nomal) transfer

f:id:talestail:20150626164807p:plain 選手個人の画面の右側に「移籍オプション」が表示されています。
 このうち「移籍リストに選手を載せる」が一般的な移籍のオプションです。


 クリックすると入札の最低額を設定するウィンドウが開きます。ここにはシステムの推奨する開始価格が入力されているので、慣れないうちはこれを利用すると良いでしょう。初期選手や低ポテンシャル、低評価の選手は、悲しいことにゼロで開始しても売れないこともあります。
 入札期限の変更やリストでの強調表示を行うオプションはTMProを消費します。プレイを始めたばかりの場合はこの恩恵はほとんどありません。*3

公開移籍-Open Transfer

 実は、選手を買う側から、移籍リストに載っていない選手へ移籍のオファーを出すことも可能です。
 他チームの選手を表示すると、移籍オプションに「獲得を申し出る」と表示されています。これを押すとウィンドウが表示され、入札額と所有者に送るメッセージを入力することが出来ます。これに対し、所有者がその金額を承諾すると、選手が移籍リストに掲載され、通常の移籍と同じように入札が開始されます。
 この形式の移籍を公開移籍(Open Transfer)と呼びます。
 公開移籍の場合、次の入札者は最低でも10%増の金額を提示しなくてはならない点が通常の移籍とは異なります。これは最初の入札者への優遇とされていますが、正直なところあまり有利にはなりません。*4
 公開移籍に対する防衛策として、あるいは移籍を請ける積極的な意思表示として、自分の選手への入札に最低金額を設定することができます。自分の選手の移籍オプションにある「希望価格を設定」というボタンがそれです。
 また、絶対に売らないという意思表示には、「すべての入札を拒否する」ボタンが有ります。これはオファー自体を出来なくするボタンで、手放す意思が全くない選手にはこのボタンを押しておくとよいでしょう。

自動移籍-Auto Transfer

 「希望価格を設定」ボタンを押した時のウィンドウに、「条件を満たした獲得の申し出があった場合、自動的に移籍リストに載せられます」というチェックボックスが有ります。これにチェックを入れると、移籍のオファーがあった時点で選手が自動的に移籍リストに公開されます。この形式の移籍を自動移籍(Auto Transfer)と呼び、通常の移籍や公開移籍とは区別されています。
 チェックをしていない場合は入札を認めるか否かを決定するまで移籍リストに公開されないため、所有者がある程度終了の期限を調整することが可能です。この点で、公開移籍(Open Transfer)は自動移籍(Auto Transfer)よりも売る側に有利と言えます。逆に言うと、条件にこだわる必要がなく、売れるなら売れた方が良い、という選手には自動移籍が有効でしょう。

*1:公式には上限についての情報がありません。wikiの情報

*2:ユーザーガイド>TMについて>ルール>移籍に関するルール

*3:これが有効なのは緊急で資金を調達しなくてはならない時くらいではないでしょうか

*4:入札者の目が確かなら、その選手は別のチームも欲しがるはずです

TrophyManagerの戦術画面

 TrophyManagerの戦術は攻撃スタイル、フォーメーション、試合プランの組み合わせとなります。
 リアルタイムでは指示は出せないため、あらかじめ敵の戦力、布陣を予測して、設定を保存しておく必要があります。
 ここではまず戦術画面の説明と設定方法を説明します。

フォーメションとメンバーの設定

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 スターティングメンバーとベンチ入りの選手は戦術系メニューの戦術画面から設定できます。
 メンバーの入れ替えは左のリストから選手をドラッグし、配置したい場所へドロップするだけです。

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 ドラッグ中は選手を配置できるポジションが半透明で表示されます。配置に関する制限は以下のようになります。

  • フォワードはすべてCF扱いで3名まで
  • ウィングはサイドのOMF扱いで左右1名づつ
  • OMFは2名まで
  • MFはサイドも含め5名まで
  • DMFはサイドも含め4名まで
  • DFはサイドも含め5名まで

 選手の配置によっては攻守にペナルティやボーナスが発生します。ペナルティが発生する場合については、配置時に赤い枠が表示されて警告してくれますので、余程のことがない限りはペナルティがないように配置しましょう。センターバック2名と守備的サイドミッドフィールダー2名の組み合わせは守備のペナルティが発生しますので注意して下さい。具体的なボーナスとペナルティについては「Assistant Manager」で確認できます。
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 Assistant Managerではフォーメーションと攻撃スタイルによって攻撃パターンがどのように変化するかもチェックできますので、選手の能力と見比べてより有利な布陣と戦術を検討するとよいでしょう。

役割と交代枠、外国人選手枠

 戦術画面の右側にはPKやコーナキックのキッカーなどの役割と、ベンチ入りの選手が設定できます。
 各役割には重視される能力が決まっています。キッカーは何よりもセットプレー(Set)が重要ですし、キャプテンにはリーダーシップが求められます。各役割に必要な能力についてはユーザーガイド>応用編>戦術に記述があります。
 ベンチの選手は5名までとなっており、フォワード、ウイング、ミッドフィールダーディフェンダーゴールキーパーが設定できます。これらの選手は対応するポジションの選手が怪我により退場した場合には、自動的に交代します。このポジション以外の選手と入れ替えたい場合は、条件付きオーダーで交代を設定しておきます。1試合での交代は3人までです。
 また、試合に登録できる外国人選手は、スタメン、ベンチを含めて5人までとなります。

高度な設定・条件付きオーダー

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 戦術画面の右下に「高度な設定」のボタンが有ります。このボタンを押すと画面が切り替わり、「条件付きオーダー」を設定する画面になります。
 条件付きオーダは発動するタイミングを指定する「イベント」、状況を絞り込む「スコア」、出される「指示」の組み合わせで指定します。
 イベントは時間、負傷、イエローカード、レッドカード、得点が入った時、の5つ、スコアは勝っている時、負けている時、同点の時、点差を問わず、の4つ、指示は交代する、メンタリティ(攻撃、守備の意識)の変更、攻撃スタイルの変更、ポジションチェンジの4つが設定できます。
 それぞれのアイコンを対象の位置へドラッグすると、副条件を指定するウィンドウが開きます。時間なら何分を指定するか、負傷などでは対象の選手を選ぶ事になります。
 イベント、スコア、指示のすべてを指定すると、右端に緑のチェックが表示されて、自動的に保存されます。このチェックマークが表示されているかはきちんと確認しましょう。

特殊なオーダー

 高度な設定画面に移動してきた時のポジションは試合開始時のものになっています。
 条件付きオーダーでポジションを変更したあと、その選手を元のポジションに戻したり、移動した先から更に別の選手に交代するなどの複雑な設定では、指示が発動するときのポジションにその選手を一時的に移動させておかないと正しく設定、実行されません。
 指示の設定のために移動した選手は設定が完了した後忘れずに元の位置に戻します。これを忘れてしまうと試合開始時のフォーメーションを変更した事になってしまうので注意して下さい。
 また、同じ条件で発動するオーダーが複数ある場合、番号の小さいものから順番に実行されます。特にポジションチェンジや交代に関する指示は、設定の順序に注意しないと指定の選手が設定上のポジションに存在しなくなり、発動しないことがあります。

TrophyManagerでよく見る略語・用語

TrophyManagerの略語・用語

 TrophyManagerは海外産のゲームですので、Webで検索をかけても情報が少ない状態です。しかも公式の情報が豊富なわけではなく、すぐに英語の記事に当たってしまいます。
 特に用語は省略されてしまうことが多く、頑張って英語の記事を読もうとする人の心を容赦なく折りに来ます。ここでは私が知る範囲の略語、用語を一覧にしておきます。
 正確さを保証できるものではないことをご了承下さい。

NT
代表チーム(National Team)のこと。進化した人類だったりプレッシャーを感じたりする人ではない。
Pot
「ポテンシャル」のこと。その選手が最大まで育った時に到達できるであろうRECの最大値。アカデミーやスカウトの能力が低いと正確なポテンシャルを測れない。
RatingR2
ユーザーの作成した選手の能力指標。その選手があるポジションについた時にどの程度活躍できるかを数値化したもの。すべての能力をポジション別に係数をかけて算出する模様。大きいほど優秀。
Rec
選手の能力値を総合的に表した「評価レベル」のこと。星印の数で表現されるが、0.5個刻みで表現される上、同じ星の数でもSIには大きな差がある場合がある。これを能力値を元に数値化する試み(→REREC)もある。
REREC
Reverse Engineering REC。訳すなら解析評価値。0.5刻みで表示されるRECをより細かく数値化するためにユーザーが開発している指標。仕様の変化や誤差の解消のために日々計算式が改善されている。
SI(ASI)
スキル指数のこと。アカウント設定で上級者モードをONにしないと表示されない。能力の合計値が高いほど文字通り指数的に上昇する。過去のバージョンアップでASIからSIに呼び名と仕様が変わった模様。
stats
「statistics(統計)」の略語。スタッツ。選手やチームのプレイ内容や成績についての統計のこと。
TI
「トレーニング強度」のこと。同じ年齢、トレーニング環境で開花中ではない場合、これが大きい選手ほど最終的に優秀な選手に育つ(→基礎TI)
基礎(または基本)TI
選手の年齢と素質から導かれたTIの基準値。ユーザーガイド>選手の成長>選手の一生の図.1における①に当たる数値。

財政画面の諸情報

経営の基本は収支の監視

 健全な経営とは、単純に言えば収入が支出を上回る状態に維持するということです。このゲームでは突発的なトラブルによる出費はないので、きちんと計画を立てて支出をコントロールしていけば、赤字に悩まされることはないはずです。
 それでは、クラブ系メニューの「財政」画面について説明します。

財政画面のメニュー

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 財政画面には「財政」「メンテナンス」「賃金」のサブメニューがあります。残る2つは他画面へのショートカットです。
 財政では収支の概略、メンテナンスは維持費の詳細、賃金では選手の給与の詳細を見ることが出来ます。
 毎週月曜日の財政更新の直後は、試合からの収入が計算されていません。欲を言えば、天候や相手チームのファン数などの不確定要素のある試合の収入がなくても、黒字になっているのが理想でしょう。

財政の収支の見方
  • 観客

 収入は主にホームゲームの座席の売上からもたらされます。以前の記事にも書きましたが、1試合につき観客数×200が収入となります。試合のスケジュールによりホームゲームが1試合しかない週や、カップ戦のホーム戦が加わり3試合の収入が見込める週などもあります。
 いずれにせよ額が確定できない収入ですので、少なめに見積もって宛にし過ぎない慎重さが必要です。

  • テレビ放映による収入

 所属しているディヴィジョンに応じて、毎週決まった額が入金されます。また、試合が中継される場合、更に一定額が加算されます。

Div.1 1週あたり(11.000.000) + TV放送試合. (900.000) 要検証
Div.2 1週あたり(10.000.000) + TV放送試合. (800.000)
Div.3 1週あたり(09.500.000) + TV放送試合. (700.000)
Div.4 1週あたり(09.000.000) + TV放送試合. (600.000)

  • スポンサー

 スポンサーからの収入ですが、シーズン開始時に支払われる前シーズンの目標達成への報酬ですので、通常の週は0になります。

  • グッズ

 スタジアムの売店と、グッズ・ショップからもたらされた収入です。売店の売り上げはホームの試合の数によって変動すること、グッズ・ショップの売上は試合の観客数ではなくファン数から計算されることに注意が必要です。

  • 食事

 ファーストフード、レストラン、ソーセージ売り場からの収入です。これも試合の客数、ホームゲームの数で増減します。

  • スタッフ/ユース/移籍

 スタッフは現在のところスカウトの、ユースと移籍はそれぞれ、アカデミーや他クラブから選手を獲得した時の契約金として支払った額です。

  • 給料

 選手とスカウトの給与の合計です。選手の給与はSIから計算されますので、優秀な選手の能力に見合わない小さな集客規模、低いディヴィジョンや順位の時、赤字が発生しやすくなります。逆に選手の能力の割に勝てるチームをつくり上げることができれば大きな黒字を確保できます。

  • 維持費

 スタジアムや設備の維持費です。これと収入が見合う額になっているかはきちんと考える必要があります。

  • 建設費

 施設のグレードアップに支払った額です。一時的な出費ですし、わかりきっている額なのであまり気にする必要はありません。

  • 利息

 クラブのお金は銀行に預けられていますので利息が付く、という扱いのようです。微々たる額ですので気にする必要はありませんが、資本がマイナスになった時にも(マイナスの)利息がつきますので残高には注意しましょう。

  • 合計

 その週の収支の合計です。建設費や契約金などの突発的な出費がないのにマイナスになっている場合、早急に収支バランスを見直す必要があります。客席数に見合わないレベルの販売施設や、試合での収入でもまかないきれない規模のアカデミーやトレーニンググラウンドはすぐに縮小するべきです。一度赤字体質になってしまうと、支出を抑える以外には即効性のある対応策はありません。赤字になる事自体を避けるのが、健全な経営というものです。

TrophyManagerのスケジュール

TrophyManagerの1週間

 TrophyManagerは現実の1週間に対してスケジュールが組まれています。ここではまず、そのスケジュールを追いつつ、簡単な説明を行います。
 シーズンの開始日、終了日のスケジュールついてはシーズン期間情報 - ゲーム好きな豚のしっぽをご覧ください。


月曜日-財政更新

 月曜日の朝には、前週の資金の動きが集計されます。選手やスカウトの給与が支払われるのもこのタイミングです。
 クラブ情報系メニューの「財政」から、各分野の収支情報が確認できます。ここでクラブの収支に異常が起きていないか、常に注意しましょう。一部わかりにくいところがありますので、別記事で説明したいと思います。

月曜日-国内カップ戦

 プレイ開始直後だと余り気にする必要がありませんが、夕方にカップ戦が行われます。
 カップ戦もホームゲームだと収入がありますので、1戦でも多く勝ち残ることを目指しましょう。スポンサーの目標の中にも、「カップ戦1勝」があります。

火曜日-トレーニング

 火曜日の朝には選手のトレーニング結果が報告されます。1週間で最も楽しみな日かもしれません。戦術系メニューの「選手」画面で、能力のチェックを行いましょう。
 開花した選手がいないか、逆に衰退期に入った選手がいないかは、重要なチェックポイントです。また、スキルのピークにより成長が鈍化している場合もあります。トレーニングメニューの変更の必要がないかも、TIの増減から判断しましょう。
 トレーニング内容の設定については、別記事で説明したいと思います。

火曜日-国際カップ戦

 各国の上位クラブがカップ戦を戦います。これに参加するのはいつの日になるのでしょうか…。

水曜日-リーグ戦

 リーグの試合が夕方に行われます。試合開始の数時間前までには戦術と布陣を確認しておきましょう。

木曜日-国内カップ戦

 プレイ開始したばかりのクラブにとってはお休みの日です。試合結果を見て上位クラブの布陣や戦術を研究するのがいいかもしれません。

金曜日-リーグ戦

 その週の2試合目です。負傷や累積警告で出場できない選手がいないか、確認漏れはしていませんか?

土曜日-ユース報告

 ユースアカデミーから有望な選手の報告を受け取ることができます。報告を受けて気になる選手がいれば契約金を支払って獲得することになります。
 獲得した後、Ythの高いスカウトで何度か能力をチェックしなくてはならないので、スカウトの費用やユース選手の契約金、給料も無視できない額になるはずです。
 ゲーム開始直後はユースアカデミーのレベルが低く、選手のポテンシャルも高くはなりにくいですし、報告内容も信用ならないため、徹底的に出費を抑えるなら報告だけ受けて選手は獲得しないのも手かも知れません。

土曜日-代表戦

 各国の代表チームが試合を行います。雲の上の話ですね。

日曜日-リーグ戦

 その週最後のリーグ戦です。1週間のなかで見れば資金が最も増えるのが日曜の試合後となります。このためか、週末から月曜にかけては移籍市場が活発になる傾向があります。その週の最終的な収支の確認ができるのは日曜日の試合終了後です。必ず財政画面を見ておきましょう。

TrophyManagerの1シーズン

 1シーズンは12週間で構成されます。この間に34試合が行われますので、シーズンの最終試合は必ず水曜日です。昇格・降格を掛けたプレーオフが、残りのリーグ戦予定日に行われます。また、その週末が次のシーズンまでの補強の最大のチャンスとなります。
 次の週の月曜日にシーズンアップデート*1が行われ、次のシーズンがスタートします。
 新しいリーグのライバルチームの戦力の確認や、スポンサーの目標設定など、シーズンアップデートの対応は通常の週明けよりも大変です。シーズンアップデートの対応についてはまた別の機会に記事にしたいと思います。

*1:リーグの入れ替えや選手給与の再計算、前シーズンの報酬の入金など

TrophyManagerをより深く楽しみたい人は

 チュートリアルが終わり、ゲームの雰囲気はつかめたでしょうか。
 このチュートリアルでは、いくらかの資金援助と、おおよそ1週間分のTMProが配布されたかと思います。この記事ではこのTMProで利用できる機能と、いくつかのプレイ補助ツールなどを紹介します。


TMProとそれを消費して使える機能

 TMProは、追加機能や複数チームの所有権を得るために消費されるサイト内のポイントです。Proには標準機能と追加機能があり、いずれにも一度使ってしまうと利用し続けたくなる機能がいくつかあります。しかも恐ろしいことにProを持っていると自動的に追加される標準機能の方が重要で便利です。標準機能すべての利用に1日1Proが消費され、追加でProを消費する機能では、利用前に確認ダイアログが表示されます。
 ここではProの標準機能について、軽く紹介しておきます。

トレーニング概略とフィルター

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 TMProの機能で最も便利なのがこの機能です。「選手」画面の能力一覧に、その週のトレーニングで選手のどの能力が強化(あるいは衰退)したかの表示が追加されます。緑が強化された能力、赤が衰退した能力、太字がそれによって上昇、下降した能力です。
 また、一覧の上部に表示されている五色のボタンと、左、中央、右を意味するボタン、年齢などの条件付けができる機能がフィルターです。
 この2つの機能はProの標準機能で、Proを持っていると自動的に付加されます。これが恐ろしい罠で、このトレーニング効果の表示やフィルター表示を一度見てしまうと、Proが切れた時の喪失感がとてつもなく大きくなります。

選手のトレーニング・グラフ

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Akamine選手の能力画面

 これも便利で重要なProの標準機能です。自分の選手が現在までのトレーニングでどのようにTI(トレーニング強度)を得たかが、グラフで表示されます。
 このグラフの上下動で、選手が成長期*1になったのか、終わったのか、現在のトレーニングでは能力が伸びない状態(ピークに達した)のかなどが判別できます。
 また、TIの基礎値で、その選手が最終的に到達するRec、ポテンシャルも推測できます。
 この例では、18歳に開花に入り、その後、能力が上昇しにくくなっていることがわかります。開花の期間はすべての選手で3年間ですので、間もなくTIは4くらいで落ち着くようになります。
 画像の下の方に「スキル」や「ピーク」の表示がありますが、これは各選手に対し追加のProを支払うことで追加される機能です。これらの機能は非常に優秀な選手を最後まで成長させたり、移籍のタイミングを計るような上級者向けの機能ですので、最初は必要ないでしょう。配布されたProですので、試しに使ってみるのも良いかもしれません。

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 こちらは選手名にカーソルを合わせた際に表示されるホバー表示のグラフです。トレーニング概略と合わせるととても便利な機能です。

カスタム・トレーニング

 通常のトレーニングとは違い、選手ごとにトレーニングメニューを指定できるようになります。あくまでもトレーニングの内容をある程度指示できるようになるだけで、これによって特定の能力ばかりを強化できるようになる、というわけではありません。標準のトレーニングよりも少しだけ、プレイヤーの意に沿ったトレーニングが可能になるだけです。
 トレーニング施設が整ってきて、選手の能力を思うように伸ばしたい、限界まで育てたいと思い始めると、この機能が欲しくなります。

有志による代替ツール

 Proの機能は便利ですが、Proは本来有料です。これに対して、「無料で遊びたいんだ!」という世界中の有志がさまざまなツールを開発しています。
 ここではそれらのツールについていくつか紹介いたします。

TMRecorder

tmrecorder.insyde.it

 TrophyManagerのツールでは最も有名で多機能なインストーラー付きの独立型ツールです。日本の感覚でいうとTrophyManager専用ブラウザといったところでしょうか。日本語化、日本語対応がされていないことが難点ですが、Proで提供される機能よりもさらに強力な機能をたくさん持っています。
 TrophyManagerに関するあらゆるデータを蓄積し、グラフや表で分析できるようになっています。また、選手の成長予測や試合結果からの戦術の分析、さらにはスカウティングや移籍に関する機能など、記録を可視化するだけではなく、過去から未来までを見通すことができるツールになっています。Proに依存している部分もあるようですが、Proを利用していない人には強力な助けになってくれるでしょう。
 多機能な分利用のために大量のデータをインポートする作業が発生しますが、選手リストとトレーニングデータの読み込みだけであれば付属のブラウザからワンボタンですので、徐々に慣れていくと良いかもしれません。すべてのデータはTrophyManager内のアカウントの言語設定とTMRecorderの言語設定を英語にしておけば読み込みできるようです。
 このツールについては私も触ってみたばかりですので、スカウトや移籍に関する機能の使い方が今ひとつわかりません。インストールから基本的な利用法までは、後日別に記事を組みたいと思います。

RatingR2

 日本のフォーラムで精力的に活動しているVF Tomatoさんが開発しているアドオン型のツールです。ツール自体の情報についてはVF Tomatoさんのブログのエントリー自作ツールまとめ - Trophy Manager プレイ日記から、β最新版の更新情報はフォーラムのスレッドから入手してください。
 FierFoxまたはChromeで動作するユーザースクリプトで、主な機能はRecの数値化ですが、ポジション別の能力指標やシーズン内のTIなどの指標を算出してくれます。選手の比較や成長の予測に役立ちます。

増築収支計算ツール

 スタジアム施設の増改築による収支の計算をしてくれるexcelファイルです。このツールもVF Tomatoさんの開発です。こちらもVF Tomatoさんの増築収支計算ツール 12/7更新 - Trophy Manager プレイ日記からダウンロードできます。

情報とツールに振り回されないように

 これらのツールや機能はとても便利なものですが、その情報の精度やTrophyManager自体の更新による動作不良などは保証されたものではありません。あくまでも自己責任で補助として利用して、その機能や情報に頼りきりにならないようにしましょう。
 何よりも信頼するべきものは、自分の経験や分析からくる自分の判断です。

*1:ゲーム内の用語では「開花」と呼びます

TrophyManagerで最初にやるべきこと

TrophyManagerに登録できたら

 登録が完了してログインを行うと、「ホーム」画面が表示されるはずです。口ひげをはやしたおじさんが「いくつかやってほしい作業があります」と話しかけてきて、チュートリアルが始まるでしょう。
 チュートリアルを進めていくと一通りの操作方法やスケジュールの流れを説明してもらえるのですが、その中に選手の雇用や解雇、新人を発掘するためのスカウトの採用が含まれています。これらは少なからずチームの将来を左右しますので、意味もわからず実行してしまう前に、下記の内容をチェックしておくことをお勧めします。
 各プレイヤーに1度しかないチュートリアルですので、この記事の内容も私の記憶頼りになってしまい、正確ではない部分もあるかと思います。あらかじめご了承ください。

チュートリアルの前に!

アカウント設定の確認

 クラブハウスのアイコンから「アカウント」をクリックしてアカウント設定をしておきましょう。
 言語とタイムゾーンを日本に、上級者モードでのプレーをONにします。上級者モードをONにしておかないと、一部の機能や指標が表示されないため、フォーラムや諸サイトの情報が活かせなくなってしまいます。
 ゲームシステム上は重要な設定ではありませんが、「クラブ情報」からチームのユニフォーム、ロゴマークなどなど、楽しむ上で重要な設定ができます。こちらも早めに設定しておきましょう。*1

所属選手の確認

 チュートリアルは、ホーム画面に戻ればいつでも再開できます。チュートリアルは一旦中断して、まずは所属選手の確認をしておきましょう。
 メニューのホイッスルとパイロンの描かれたアイコンが戦術系メニューです。
 「選手」のタブ?をクリックすると、チームに所属する選手の名前と能力の一覧が表示されます。
 選手の各能力については、選手の名前をクリックして選手の詳細画面を開き、ユーザーガイドの選手スキルを参照しながらじっくり吟味してみてください。

戦力のチェックポイント

 ここで重要になるのは、選手の年齢とFp(得意ポジション)、Rec(評価レベル)です。Recは選手の能力を総合してその選手のFpでの評価をしたものです。
 年齢にかかわらず、スタート時点でのRecが3.5の選手はチームの主軸です。Recが3ある選手は、年齢にも依りますが数シーズンは戦力となることが見込めます。その選手が20代前半なら、将来の主力に育つ可能性もるでしょう。
 チーム全体の年齢が高めの場合、早めに後継者を確保する必要があります。早い選手だと28歳から能力の低下が始まり、32歳から引退の可能性が出てきます。*2
 逆に若い選手が主体の場合、成長しきっておらずRecが2.5未満だったり、経験*3が低く、安定した成績が残せない可能性があります。この場合は熟成したベテラン選手を補強して、成長を待ちつつ経験を補う必要があるかもしれません。
 また、初期選手のなかには非常に遅咲きで、20代半ばでも急激に成長する選手がまれに存在します。*4
Rec2.5の選手でも20歳を少し過ぎた程度なら、引退までにRec3から3.5まで成長して、戦力になってくれる可能性を秘めています。微妙な評価の選手でも、しばらくは様子を見てみるのが良いでしょう。もしそうならなかったとしても、緊急時のバックアップ位はこなしてくれるはずです。
 Recが2以下の選手でまだ10代の選手が居たなら、その選手は早めに他チーム移籍させて資金を得るのがいいかもしれません。そのままその選手を保有していても、新設のクラブではトレーニング施設が整っておらず、ほとんど成長させられないままに選手の成長期が終わってしまう可能性が高くなります。そうなってしまうと自分のチームで使うのも、移籍させるのも難しくなってしまいます。もしも同じポジションでRecが上の選手が他にも居るのなら、早めに移籍させることを念頭に置くとよいでしょう。
 最後に、30代間近、あるいは30を越えているのにRec3に満たない選手がいたとしたら、残念ですがその選手は今後の活躍を見込めません。若手に有望な選手が居ないなら、その選手のポジションが早期に補強しなくてはならないポジションとなります。

勝てる戦術を想像してみる

 戦力の把握ができたら、ベストのオーダーを考えてみます。
 理想のチーム像はあるかと思いますが、最初はできるかぎり現有の戦力を活かす布陣を考えるほうが無難です。補強がうまくいくとは限りませんし、好みの布陣や戦術にこだわり過ぎると敗戦続きとなり、資金繰りで行き詰まる可能性もあります。
 ユーザーガイドを開いて、「基礎編・戦術」の項目と「応用編・戦術」の項目を参照しましょう。試合での戦術や布陣を考える際に必要な基礎知識はここに書かれています。
 よほど運が良くない限りは、特定の攻撃スタイルに特化できるような選手構成にはなっていないはずですし、フラットな4-4-2を組むにも、Recで選んだベストメンバーのFp(得意ポジション)では実現できないのではないでしょうか。
 考えうるベストの布陣、それに必要な補強も踏まえた上で、始めの数シーズンの運営方針を考えておきましょう。

開始シーズンの方針

 最初のシーズンは(予めシーズン開始日を調べて待っていた場合をのぞいて)シーズン途中からの参加になってしまいます。リーグの試合もかなり消化されてしまっているはずです。
 そのシーズンはチュートリアルを消化して操作やゲームの流れ、現有選手の能力の把握に努め、焦って急激な補強やスタジアム施設のアップグレードは行わない方が良いでしょう。「スポンサーの目標」が設定できないため、次シーズンの開始時にもらえる報酬がほとんど期待できないからです。
 もし仮に、「クラブ」のスポンサーの項目に「スポンサーの目標を設定」というリンクが表示されていたなら、忘れずに設定して下さい。この目標の設定の目安とそのシーズンの運営方針は別記事を参照して下さい。

チュートリアルの注意事項

 先にも挙げたとおり、チュートリアルの中でも気を使うべき項目がいくつかあります。後々に響いてくることもあり得ますので、以下の項目には注意して下さい。

スタジアムのアップグレード

 スタジアムの客席数とそこからの収入がクラブの主な収入になります。スタジアムのアップグレードは、クラブの運営で最優先の課題です。
 日本で開始した場合はJFL(Div4)から開始ですので、自分のチームのファン数はおおよそ8000人*5です。相手チームにもほぼ同数のファンがいるはずですので、客席数を16000人にすることが当初の目標になります。*6そこから得られる1試合あたりの収入は、満席の場合3,200,000€*7にもなります。
 ただし、客席の増設には1席10,000€、アップグレードは最小で10席単位ですから100,000€が必要になります。初シーズンは無理をせず、次シーズンの開始時まで大幅なアップグレードは行わないで様子を見るのも、経営を圧迫しないひとつの手段かも知れません。

施設のアップグレード

 チュートリアルの中で、施設の拡張を行いますが、Lvを上げ過ぎないように注意しましょう。施設の大半は観客数が多くないと維持費を賄うことが出来ません。
 安心してLvを上げることができるのはグッズショップ位なものですので、それを1Lv上げるだけにしておくのが良いでしょう。他の施設はスタジアムの観客数が9千人を越えないとLv2でも赤字になります。この辺りの情報がネット上には少ないのですが、ツールで計算できたりします。アップグレード前にきちんと計算機を叩くのも重要でしょう。

スカウトの採用

 スカウトは選手獲得の唯一の情報源です。できるだけ正確な情報を集められるスカウトが必要になります。
 チュートリアルで獲得するスカウトの能力はSenとDevを重視することをおすすめします。Ythも重要ではありますが、現在の所属選手の成長幅や性格を把握しておくほうが有利だと思われるからです。Ythの高いスカウトで優秀な若年選手を獲得しても数シーズンの間は効率よく成長させることができませんし、ユースアカデミーからの発掘でも優秀な選手が現れることに期待しにくいです。即戦力となる選手の能力を把握できるスカウトが、序盤には大切だと思います。

アカデミーからの選手雇用

 チュートリアルの中でユースアカデミーから選手を獲得します。
 この選手はポテンシャル3.5から4と言われており*8、優秀な選手です。若手が多くベテランの補強が必要ならこの選手を移籍で資金源にすることや、逆にベテランが多く若返りが必要なら積極的に試合に出して経験を積ませる事も考えられます。いずれにしても使い道のある選手ですので、解雇してしまわないように注意が必要です。

選手の解雇

 選手の解雇もチュートリアルの中で必要になります。解雇する選手は30歳前後なのにRecの低い、Fpが重複する選手を選びましょう。若い選手はたとえ今のRecが低くても、数シーズン後には主力に育っているかもしれません。

チュートリアルが終わったら

 チュートリアルが完了した時には、TrophyManagerの雰囲気はつかめているはずです。
 このゲームをより深く楽しむためには、なによりもまず、ユーザーガイドを熟読することです。
 他の情報源には日本での最大のファンサイト#TrophyManager Japanの特に初心者向け記事*9や、情報量はやや少ないですが、初心者ガイド - Trophy Manager Wikiも目を通しておくと良いでしょう。
 ゲーム内のフォーラムに投稿されている記事も、有力な情報源です。

 そして、このブログの記事もあなたの手助けになれば幸いです。

*1:チーム名だけは慎重に決めないと、後からの変更にTMPro(有料)が必要になります

*2:ユーザーガイド>応用編>選手のスキル

*3:試合の経験に能力値を底上げする効果があります

*4:遅咲きの例
f:id:talestail:20150620110403p:plain 24歳からトレーニング強度が約3倍増。
その後もTIが増加しているのはトレーニング施設をアップグレードしたため。結局は育ちきらず解雇する羽目になりそうです。

*5:ユーザーガイド>応用編>その他>ファン

*6:実際にはもう少し多くお客が入ります。多分親子連れやファンクラブに入っていないお客さん

*7:16000×200€ (通貨単位は不明なためユーロは仮)

*8:フォーラム(日本)>新規ユーザーの最初のユース採用-ただし情報が古く、選手の価格については現在はもっと安いはず

*9:サイト内検索で「初心者」でかなりの数の記事がヒットします